L’evoluzione dell’Intelligenza Artificiale Generativa (GenAI) ha aperto nuove opportunità nel campo della salute mentale, specialmente per chi si trova a lottare con disturbi legati all’uso di sostanze. Il progetto VR-Socrate rappresenta un esempio innovativo di come la GenAI, affiancata dalla realtà virtuale immersiva, possa migliorare l’esperienza di supporto psicologico.

Origini e contesto del progetto

VR-Socrate nasce come prosecuzione di un chatbot testuale denominato Socrate, precedentemente sottoposto a valutazioni di usabilità con utenti generali. Il nuovo sistema integra GenAI, dialogo socratico e VR immersiva, per offrire uno spazio di confronto emotivo a pazienti con disturbi da uso di sostanze. Lo sviluppo del progetto è stato possibile grazie al lavoro congiunto di diverse istituzioni: il Humane Technology Lab dell'Università Cattolica del Sacro Cuore a Milano, il Human-Computer Interaction Lab dell'Università di Udine, e il centro di riabilitazione Le.L.A.T. a Messina.

Il progetto rappresenta una collaborazione tra ricerca accademica e prassi clinica, con l’obiettivo di creare uno strumento non solo tecnologicamente avanzato, ma anche psicologicamente significativo per una popolazione clinicamente difficile da raggiungere.

Il potenziale evolutivo dell’Intelligenza Artificiale

Prima dell’arrivo dei Large Language Models (LLM), molti chatbot utilizzati in ambito psicologico erano basati su regole prestabilite e risposte preimpostate, limitando l’ampiezza e la profondità delle interazioni. Questi strumenti spesso risultavano poco reattivi alla complessità emotiva dell’utente.

Con lo sviluppo degli LLM, la capacità di gestire interazioni aperte, contestualizzate e riflessive si è notevolmente ampliata. Questo ha reso l’esperienza con agenti conversazionali più naturale e coinvolgente, aprendo a un utilizzo più efficace nella pratica clinica.

Dal chatbot testuale alla realtà virtuale immersiva

Il vero passo avanti di VR-Socrate sta nel fatto di spostare l’interazione da uno schermo a uno spazio virtuale condiviso. Se parlare con un chatbot tramite una tastiera implica una relazione mediata dall’interfaccia, parlare con un avatar in VR immersiva introduce una dimensione corporea e relazionale inedita.

In realtà virtuale, l’utente interagisce con un avatarscoperto a voce, gesti e ritmo conversazionale. L’avatar non è solo visibile, ma dotato di postura, espressioni e collocazione spaziale. Questo conferisce all’interazione una qualità esperienziale e multisensoriale che va al di là del semplice dialogo linguistico.

Esempi di interazione in VR

    • Gli utenti possono incontrare l’avatar di VR-Socrate in ambienti diversi, come un auditorium, una spiaggia o un bosco, a seconda delle esigenze emotive del momento.
    • Ogni contesto virtuale è progettato per facilitare una diversa qualità di interazione: la tranquillità di una spiaggia per stimolare un dialogo rilassante, l’intensità di uno spazio aperto per favorire confronti più profondi.
    • L’avatar si sposta nello spazio, si avvicina o si allontana fisicamente in base all’atmosfera conversazionale, creando un senso di co-presenza.
    • Il sistema registra non solo le parole, ma anche il movimento dello sguardo, la postura e l’emozione vissuta, aumentando la sensazione di essere realmente ascoltati.

Embodiment, presence e engagement

In VR-Socrate, l’elemento chiave è il cosiddetto presence experience, ovvero la percezione soggettiva di essere davvero dentro l’ambiente virtuale. A questa si aggiunge l’embodiment, ovvero l’esperienza di possedere un corpo virtuale con cui interagire con l’avatar. Entrambi i fattori migliorano notevolmente l’engagement, rendendo il dialogo più coinvolgente.

In particolare per utenti con problemi di autonomia relazionale o difficoltà ad aprirsi, poter parlare con un agente conversazionale incarnato in un avatar offre un grado di sicurezza e distanza che può facilitare l’espressione delle emozioni.

VR-Socrate non sostituisce la terapia

Un punto fondamentale del progetto riguarda l’assenza di ambizioni sostitutive. VR-Socrate non intende sostituire il terapeuta né automatizzare la terapia. La sua funzione è piuttosto quella di completare l’offerta clinica, aggiungendo un’esperienza di riflessione psicologica in momenti intermedi tra le sedute tradizionali.

È una forma di supporto che permette di mantenere la continuità del dialogo emotivo quando il terapeuta non è disponibile, ma non ne prende il posto. La conversazione con VR-Socrate è pensata per favorire l’elaborazione personale, la verbalizzazione e l’osservazione emotiva.

Esempi di interazione psicologica in VR-Socrate

    • Un utente con disturbo da uso di sostanze può incontrare l’avatar e parlare dell’ultimo episodio di consumo o delle sue sensazioni riguardo al controllo personale.
    • VR-Socrate, attraverso il dialogo socratico, non fornisce risposte pronti, ma guida l’utente a esplorare le proprie convinzioni e motivazioni.
    • Il sistema chiede domande aperte, incita a riflettere sulle scelte passate e suggerisce modi alternativi di affrontare la realtà.
    • In alcuni casi, l’avatar introduce visualizzazioni o rappresentazioni simboliche legate alla crisi vissuta, aiutando l’utente a comprendere meglio le sue emozioni.

I limiti etici e tecnici

L’utilizzo di una Intelligenza Artificiale che entra in uno spazio psicologico apre diversi problemi etici. Il primo riguarda la questione della trasparenza: l’utente deve sempre sapere che sta interagendo con un sistema artificiale e non con una persona reale.

Poi c’è il problema legato alla privacy. Le conversazioni con VR-Socrate potrebbero contenere informazioni sensibili per cui è essenziale garantire livelli di sicurezza adeguati.

Inoltre, il sistema non deve mai simulare una forma di emozionalità artificiale che possa sviare l’utente sulle sue vere capacità e limiti. Il dialogo socratico, nel contesto di VR-Socrate, è pensato per sostenere un rapporto riflessivo, non per creare illusioni di connessione empatica artificiale.

Conclusioni e prospettive future

VR-Socrate rappresenta uno sviluppo interessante nella convergenza tra Intelligenza Artificiale Generativa, psicologia clinica e realtà virtuale immersiva. Il progetto dimo